说实话,2024年看到《战争机器:事变日》公布时,我心里咯噔一下,失望透了。我超爱马库斯和多姆,但凯特的剧情线,还有《战争机器5》结尾那个吊死人的巨大悬念,对我来说同样重要啊!但《战争机器:事变日》在2026年Xbox游戏展示会后的专场直面会上,有一个瞬间彻底把我击中了——多姆在酒吧里挂掉电话,脸上露出笑容,说了句“爱你,宝贝”。就这一个画面,让我心甘情愿地跟着制作组“绕道”回到马库斯的过去。老粉们都懂电话那头是谁,也明白能看到多姆拥有片刻真正的幸福有多珍贵。可我们更清楚,这种幸福转瞬即逝,而且已经被他哥哥牺牲的阴霾笼罩了。《战争机器:事变日》给了我们一个激动人心的机会,去见识一个游戏里从未展现过的、相对和平的锡拉,去看看那时候的马库斯和多姆,哪怕只有短短几个瞬间。
所以,《战争机器6》到底还有没有戏?
不过话说回来,我们还能等到《战争机器6》吗?《事变日》是这个系列的重启之作,还是说,只是基于现有世界观的一次新拓展?还有,那个标志性的“冲刺跑”动作怎么改了?带着一肚子疑问,我和另一位战争机器铁粉Ryan McCaffrey,跟The Coalition的创意总监Matt Searcy、品牌总监Nicole Fawcette和艺术总监Aryan Hanbeck聊了聊。结果你猜怎么着?关于《战争机器6》的命运,他们一个字也不肯多说,但其他方面的料,倒是抖出来不少。
先聊点硬气的:这游戏没用AI作画
不过,有个“房间里的大象”得先踢开。三位总监非常坚定地声明,《战争机器:事变日》的所有内容创作,绝没有使用生成式AI。“我们有一支牛到不行的概念艺术团队,等着瞧吧,我们的艺术设定集绝对会炸裂。”Searcy是这么说的。
“搬就硬搬”:把小说剧情原封不动做成游戏
到目前为止,The Coalition在维护和拓展《战争机器》世界观上做得是真不错,游戏、小说、漫画,方方面面都照顾到了。记得2020年4月我跟他们聊《战争机器》时间线时,工作室还特意说,他们不想把锡拉的地图画得太细,也不想把设定定得太死,就是为了给创作团队留足想象空间。但六年过去了,The Coalition也变了不少。
一想到故事时间线往回讲,我就有点PTSD。好多作品都把这当成重启或瞎改的好机会——比如《星球大战前传1》里那个引发巨大争议的“迷地原虫”设定,原力一下子从万物中虚无缥缈的纽带,变成了可以量化的力量数值。那The Coalition对《事变日》是怎么想的?
“我们非常努力地保持原典的完整性,”Searcy解释说,“老实说,把Tai救人的那个场景单独拎出来放到这里,可能是我们做过的最大改动。但我们保持了它的完整性,就像把那个瞬间原封不动地保留下来一样。我们只是把它在时间线里发生的确切地点和时间挪了一下。”
这个“Tai救人的场景”就出现在Xbox展示会预告片的结尾。我们看到了小说《战争机器:贾辛图的残骸》里的名场面:马库斯遇袭,Tai Kaliso用链锯将攻击他的兽兵一刀劈成两半。“就连过场动画里的台词,基本上都是从书里直接扒下来的。”Searcy说。
Fawcette说,他们在工作室内部管这叫“搬就硬搬”(lift and shift)。说白了,就是从海量的战争机器故事里,把现成的一段剧情搬到新的“事变日”背景地——卡洛纳城。
“你想想看,战争机器世界观里被提到过的东西,跟整个锡拉上存在的事物比起来,简直就是九牛一毛,”Searcy解释道,“就那么几座城市,几场大战役,一些具体事件。每次我们搞新故事,特别是这次,我们不只是想讲清楚手头这点事——比如新角色、卡洛纳的历史、它在钟摆战争中扮演的角色、它如何在失落的世界里定位自己、人们为什么在乎卡洛纳,军方又为什么费劲巴拉地要守住它。所有这些,都会让其他故事变得更丰满,因为它丰富了整个世界的连接方式,也为以后讲新故事铺好了路。因为在我们回答一些问题的同时,也会挖出更多新坑。另外,我们还会带回一些粉丝最爱的角色,但也会加入一大堆全新的人物。”
我们还能看到新敌人。“因为世界在正传三部曲里已经崩坏得不成样子了,所以我们现在能搞点新花样。就算你在正传里没见过它们,也完全说得通。毕竟,这个世界失去的东西太多了。”Fawcette补充道。
科尔和巴德不会登场,但处处是他们的传说
当然,要保持原典的纯洁性,就意味着我们见不到科尔和巴德了。他们直到第一部《战争机器》才跟马库斯和多姆相遇,Searcy说他们想保留这个设定。但这不代表你感受不到他们在这个世界留下的印记,至少我们能瞥见科尔的影子。
“我们真的费尽心思,确保粉丝能看到这些细节。你去到酒吧,就会看到一张科尔在汉诺威美洲狮队打球时的海报,”Fawcette说,“他就在那儿。所以,虽然你在这游戏里碰不到‘火车头’科尔本人,但我们想确保这个世界里到处都有他的海报。他可是最著名的推进球运动员。”
Hanbeck补充说,因为《事变日》的故事只发生在卡洛纳,所以“每个地点都注入了海量的东西。为了能精确地做到这一点,我觉得这游戏比我们做过的任何一款都更注重与所有平面艺术、海报、书架上的书、报纸的连接……所有东西都是真正联系在一起的。”
标志性的“冲刺跑”改了,PVP要变天
所以,虽然我们可能还搞不清《战争机器》系列未来会走向何方,但至少我们知道,这部讲述过去的故事会完整保留并致敬所有已存在的设定。“我觉得这是最具故事深度的一款游戏。”Fawcette最后补充说。
如果你对《战争机器》的竞技模式哪怕有一丁点兴趣,又看了最新预告片,你就会知道,事情要起变化了,而且不仅仅是因为新枪和新地图。经典的“冲刺跑”在《事变日》里完全变样了。以前是马库斯他们弓着身子,镜头贴近后背,屏幕跟着晃。现在《事变日》里,角色往前冲时,镜头会向后拉远。
“这么改的原因有很多,但很大一部分是为了适应我们多样化的移动空间,”Searcy说,“我们有小空间也有大场景,新视角能让你更好地掌控战场。你能看清周围发生了什么,移动起来也更自然。”
伴随而来的还有其他新动作,包括滑铲、跳跃和新的掩体机制。不过,所有这些改动也意味着,一些老机制没法原样保留了——尤其是“墙壁反弹”。
“游戏里有各种形式的墙壁取消动作,但你没法再像过去那样玩‘墙壁反弹’了,”Searcy确认道,“不过还有很多其他事可以做。你可以用新方式去玩它,它并没有完全消失。我们觉得在手感上找到了一个平衡点。但话说回来,还是我那句话,这是个新游戏。如果你指望它玩起来跟以前的《战争机器》一模一样,那是不可能的。可能需要点时间适应,但它同样是围绕那些核心机制构建起来的。”
Fawcette补充说,团队在引导玩家上手《事变日》方面考虑得很周到,游戏会包含练习空间和操作自定义功能。“玩《战争机器》是有肌肉记忆的,对吧?所以我们想非常尊重玩家过去习惯《战争机器》的方式,同时也给大家一个机会,把它变成自己的东西。”她说。
说到上手和自定义,Matt Searcy还确认,如果你不习惯完美装弹条在屏幕正中央,可以改设置把它挪回右上角。
其他一些零碎但有趣的消息
在采访中,三人组还分享了关于这部《战争机器》新作的一些其他有趣信息:
- 游戏将有一个拍照模式。
- 《事变日》会有一个“恐怖指数”调节滑块,可以让你调整游戏里的恐怖程度。
- 游戏确认会有一个新游戏+(New Game Plus)模式。
关于《战争机器:事变日》,我们没看到的东西还有很多,不过应该不用等太久了。The Coalition会在8月6日开启《事变日》的多人模式公开测试,我估计到时候会有更多消息放出来。《战争机器:事变日》定档10月6日发售,已确认为Xbox主机独占。想了解Xbox夏季重磅发布会上的所有新闻,可以看我们的汇总报道。
💬玩家评论
看到多姆打电话那段直接破防了,明知道后面会发生什么,但看到他现在这么开心,心里更难受了。The Coalition太懂了,刀死我算了。
没有Cole和Baird有点可惜,但能看到海报彩蛋也行吧。希望6代能赶紧把Kait的故事讲完啊,那个结局坑太大了!
墙滑改了?这PVP还怎么玩,老玩家的肌肉记忆全废了。不过新动作看着挺流畅的,希望能开发出新打法。
确认没有用AI作画这点必须好评!现在这大环境,能坚持纯手工打造概念图的工作室不多了,艺术集我必入。
把小说里Tai救马库斯的场景原封不动搬进游戏,这态度就值得预购。10月6号快点来吧,等不及回锡拉了!
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